前川峻志 1982 年生於日本島根縣,在多摩美術大學研習互動設計與媒體藝術。畢業後,於目前任職的 Image Source 公司裡擔任設計工程師(design engineer)。目前義務投入 Processing 在日本的普及化工作,並與人合作推出第一本日文的 Processing 教材Built with Processing。其運用開放網路資源的軟體藝術成就,相當值得正力圖轉型為數位創意產業願景的台灣文化政策制定者,以及主管當局參考。(圖:Particle Typography + Mail 取自藝術家網頁
前川峻志專訪
其中最有趣的是談及香港微波新媒體節中的作品Shadow Monster 和 Body Movies.
Q10:請介紹您最近在澀谷(Shibuya Prime building;bigshadow.jp)的作品 BIG SHADOW。它感覺很像英國藝術家 Phillip Worthington 的「Shadow Monster」[2],又和墨西哥藝術家 Rafael Lozano-Hemmer[3] 的作品「Body movies」有類似的表現方式。
BIGSHADOW 是為客戶微軟的 XBox360 電玩「藍龍」(BLUE DRAGON)所製作。藍龍是一款主角的影子會變成龍的戰鬥遊戲。就如同遊戲中出現的 Shu 一樣,龍的影子會出現在自己的影子當中的這個企劃原本已成型,我是負責它的裝置工作。企劃則是由GT負責(gtinc.jp);中村勇吾先生(tha.jp)、Projector(http://www.projector.jp/),ZOOLIB(zoolib.jp)。
在澀谷的 prime building 的 40 米牆面上,在四台投影機的重疊投射下,創造出這個影子。這個企劃最初是以 Processing 來裝置,但因為當時 Processing 的影像擷取能力不足,所以最後以 C++ 來完成。為了讓它看起來像是真的影子,以及避免產生時滯現象(Time Log),當時還特別在反應速度下了工夫。
Shadow Monsters 和 Body Movies 兩者並不只是單純運用電腦影像製作出來的,此兩者能無時間差地處理剪影;請留意在 Golan Levin[4] 的 THE MANUAL INPUT SESSIONS、messa di voce 的部分作品表現手法。因為目前的電腦性能及限制,只要使用相機,即可輕易處理影子及剪影,我想今後也還會在其他地方看到相似作品。但我認為,因為技術上的限制無法超越而造成作品類似度增加,將會是個問題。
著者サイト:
http://generative.info/
http://processing.jp/
http://dotimpac.to/
http://processing.dotimpac.to/
関連サイト:
http://processing.org/
本家Processing.org
http://www.pingmag.jp/J/2006/03/31/processing-maths-to-art-in-one-simple-step/
PingMagでのProcessing紹介ページ
http://www.tdctokyo.org/awards/award05/Interactive01.html
Processingの開発者Ben FryとCasey Reasは、2005年TDC賞でのインタラクティブデザイン賞を受賞しています。
http://www.tdctokyo.org/publication/index_j.html
東京TDCのデザイン年鑑『Tokyo TDC, Vol.16』にて掲載された“●特集記事「processing」”を読むことができます。
香港微波的program是叫好且入流合時,但常常提到鹿冇脫角,實在要檢討一下。
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